Случалось ли вам видеть схватку двух могучих горных архаров? Потрясающее зрелище! Эти грозные создания сталкиваются на бешеной скорости — и звук разносится на многие километры... Нет, что вы! Никак нельзя даже намекать на противостояние нагловатой шутливой Torchlight II с монструозной Игрой-Которую-Нельзя-Называть 3 от Blizzard!
Хотя... Torchlight 2 внезапно обнаружила в себе невероятную верность традициям и в то же время обошлась без ворчливого консерватизма. В итоге едва не утерла нос Той Самой.
Или не едва? Или утерла?
История Torchlight началась с обретения независимости. Бывшие сотрудники Blizzard North, Макс и Эрик Шейферы (ни разу не родственники Тима Шафера), вместе с Питером Ху продолжали славное дело Diablo в составе студии Flagship. Там они приложили руку к дьяблоподобному боевику Hellgate: London и дьяблоподобной же ММО Mythos.
Увы, обе игры постиг злой рок: Hellgate оказалась необычной, но сырой и быстро наскучивала, а Mythos просто не успели доделать — студия обанкротилась. Потом разработку подхватила одна азиатская компания, но ничего хорошего из этого не вышло.
К тому же это уже совсем другая история. Главное, что после распада Flagship, в 2008 году, наши герои основали Runic. К ним присоединился Трэвис Бэлдри — тремя годами ранее он работал над Fate, несложным, но затягивающим клоном Того Самого, с мультяшной графикой, удочкой за пазухой и песиком или кисой в качестве напарника. В общем, понятно, от чего дальше топала новообразовавшаяся студия.
Спустя год Runic выпускают дебютную Torchlight — и это тридевять раз камерное hack’n’slash с одним многоэтажным подземельем пользуется неплохим спросом! Трэвис Бэлдри тогда говорил: мол, мы тут только шутки шутим и рассчитываем позабавить публику. А публика, похоже, всерьез задумалась: зачем ждать журавля от Blizzard, когда достойный птыц уже есть — похожий, но поменьше?
Вторая Torchlight уже по первому впечатлению выглядела серьезнее. Вместе с ростом качества пошли вверх и амбиции создателей: «Знаменитая ролевая игра возвращается» — хороша заявочка! Но тогда еще нельзя было сказать, что Diablo III и Torchlight II могут столкнуться лбами, — игры готовились выйти в разных весовых категориях. Хотя «погремушка» от Runic уже тогда здорово эволюционировала...
Torchlight II переняла у блокбастеров вредную привычку — срывать сроки. Сначала Runic клялись, что игра выйдет до 2011 года, затем релиз перенесли на начало 2012-го, потом на лето... дотянули в итоге до конца сентября. Хорошо хоть по стопам Ядерного Герцога не пошли.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: история Torchlight во многом повторяет историю самой Diablo. В обеих сериях действие первой части проходило исключительно под сводами катакомб и пещер, обе серии в продолжении вылезли «на свежий воздух». И в обоих случаях завязка продолжения обеспечена героем первой части, ставшим вместилищем зла: Темный Странник, в котором угнездился сам Дьябло, против Алхимика, соблазнившегося запретным могуществом.
Torchlight 2 уже почти придали блокбастерную выправку. Например, в подаче сюжета: вместо скупых текстовых выжимок — редкие, но эффектные рисованные ролики. История уже не напоминает амебу и удостаивается гордого звания кольчатого червя. Это все? Да ладно вам, мы тут вообще-то не в сюжет играем!
Нет падших ангелов и угрюмого эпоса-пафоса — и черт с ними. Вы на локации местные посмотрите. Это не плоские полигоны для геноцида живности и даже не ветвящийся «кишечник» с тонкими-толстыми-двенадцатиперстными коридорами. Тут места сложные, запутанные и очень-очень красивые. И не скажешь с виду, что работал «рандомайзер».
С этого же виду Torchlight 2 будто открещивается от родства с мрачными Diablo. Тут даже распоследняя, извините, дырища сверкает всеми цветами радуги. Нас заносит в таежные дебри, в пустыни, в дремучий лес, где даже опята могут слопать грибника, — и везде вся ярко, пестро и с радугами.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: среди здешних монстров встречаются тушканчики, иллитиды, грибы всех размеров и сортов и даже знаменитые «капельки», ведущие свой род из Dungeons & Dragons, но известные благодаря jRPG.
Впрочем, в остальном от канонов жанра Torchlight 2 не отошла ни на шаг. Например, по-прежнему полно «лута». Третья Diablo начала «зажимать» эпические одежки в угоду аукционной экономике, но у Runic аукционов нет, поэтому «оранжевый» топор на черт знает сколько урона может упасть хоть на первом уровне. Манчкины ликуют.
С утилизацией хлама по-прежнему помогают питомцы. Вместо двух зверушек, как раньше, нам предлагают целый зоопарк — кошку, пантеру, бульдога, хорька, ястреба и даже умильную (а по-моему, дурацкую. — Ворч. ред.) декоративную собачку. Впрочем, все они одинаково неплохо «танкуют» и кусаются. А еще собственнолапно бегают в город, чтобы сбагрить нажитое добро. Теперь их научили еще и закупать расходники: зелья, свитки телепортации и идентификации и прочее. Очень удобно.
В свете последних событий радует выбор уровней сложности. В Diablo 3, чтобы хоть как-нибудь напрячь извилины, требовалось сперва одолеть всю кампанию на «обычном» уровне, который «осилит даже ваша бабушка» (так глаголила Blizzard — истину глаголила!). В Torchlight 2 же все уровни сложности открыты со старта. Лучше всего играется на «ветеране», но если хотите — стартуйте сразу на «элите». Всякая шавка будет гонять вашего подопечного, как неформала в день ВДВ, зато гордость от убийства босса перевесит все перенесенные тяготы.
Работает — не трожь
По сюжету всю кашу заварили герои первой Torchlight: Алхимик пошел дорогой главного злодея, Разбойница и Разрушитель попробовали ему помешать. В итоге первая вышла из строя, а второй бросил геройствовать и стал NPC. На смену им пришли юные и неоперившиеся приключенцы. Инженеры принимают на себя удар, машут здоровенными разводными ключами и бабахают из больших пушек. Боевые маги жарят, морозят и бьют током. Берсерки идут врукопашную, не щадя живота своего и чужого. Чужеземцы притворяются разбойниками и стреляют по-македонски из пистолетов «под стимпанк».
|
|
Автоповышения параметров (силы, ловкости и прочего), как в D3, нет — куда вкладывать пять очков каждый уровень, решать игроку. Система умений тоже другая: Runic с рунами мудрить не стала и оставила каждому классу по три кучки навыков. То же самое было в первой Torchlight (и, если опустить детали, в Diablo 2) — у нас есть море заклинаний, которые мы постепенно разучиваем и повышаем им уровень.
Новинка тут — «вехи» в развитии навыков. К примеру, «Разрядка щита» инженера с первого по четвертый уровень бьет электричеством пятерых врагов в радиусе шести метров. На пятом — «шокирует» уже семерых бестий и тянется на два метра дальше, а десятый увеличивает массовость до девяти персон, а размах — до десяти метров. И так далее. Это побуждает не распыляться по всему древу, а специализироваться — иначе навыки растут не так уж сильно.
Показатели здоровья и маны дополнила шкала «заряда» — аналог ярости из слэшеров. Заряд копится, пока герой бьет врагов. Каждый класс расходует условную субстанцию по-своему: волшебники ненадолго перестают тратить ману, чужеземцы ускоряются, берсерки начинают бить исключительно критическими, а инженеры получают дополнительные эффекты к способностям. Новшество симпатичное, но далеко не всегда дельное: раскрываются эти навороты лишь в самых жарких битвах, когда «пан или респаун».
Большая компания — большие проблемы
|
|
Хорошо, что Runic сумели не переборщить с классикой жанра. Если персонаж попал под раздачу, нет нужды бежать из города до места ЧП, чтобы «подобрать» собственные останки. Можно отвалить знатный куш виртуальному некроманту и восстать из мертвых на том же месте, заплатить поменьше и очутиться у входа в локацию либо сэкономить и возникнуть посреди ближайшего населенного пункта. Если вы почти доконали босса, проще возродиться у входа на уровень — локации с главарями почти всегда тесные и пробегаются за полминуты. Но вот в новоявленном кооперативе воскрешение «на месте» может оказаться куда полезнее. Чем больше друзей воюет вместе с вами, тем дольше надо дубасить монстров. И смерть в гуще битвы куда вероятнее — вожаки-то без свиты не встречаются. Гибель одного члена партии мигом аукнется сотоварищам: на возрождение они рискуют отправиться всей гурьбой. Так что если вы — закованный в броню детина-инженер, надежда команды, не скупитесь на блиц-возрождение. Хилые маги и стрелки не оценят вашей экономности.
|
|
Кооператив получился хороший, если отбросить старомодную его организацию (как так — нет матчмейкинга по уровню?). Желающих сыграть хватает, проблем со связью нет, заматеревшая фауна вынуждает действовать в команде, а добытое добро не сеет рознь, поскольку каждому игроку падает «персональный» лут. Ненароком задеть товарища файерболом нельзя, зато в любой момент можно вызвать соседа на дуэль — это пока все PvP. Дежурный, в общем, минимум. Мы немного раскатаем и губу и посетуем на ограниченное взаимодействие между игроками — торговля да чатик. Комбинирование заклинаний, как в Magicka или X-Men Legends, точно не помешало бы. * * *
Впрочем, у Runic многопользовательский режим по-прежнему не висит дамокловым мечом над одиночной игрой. Острой необходимости в союзнике не возникает, живого противника тоже ждать не приходится. В Torchlight II можно замечательно провести время, ни разу не вылезая в Сеть. И для того здесь приготовлены такие условия, какими могут похвастаться Источник: igromania.ru
|