Здесь может быть ваша реклама!
» Меню сайта


» Видео

» Разделы сайта

» Категории раздела
Новинки игр [93]
новости cs [1587]
стим ключи [4]
Новости CS GO [5]

» Полезные мелочи


» Статистика
Онлайн всего: 7
Гостей: 7
Пользователей: 0

» Windows

Главная » 2012 » ноября » 3 » Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2

Sniper: Ghost Warrior 2
Если вы смотрели «Назад в будущее», то, должно быть, помните эпизод, когда Док усматривает на сломанном агрегате надпись «Made in Japan» и понимающе хмыкает: «Сделано в Японии? Неудивительно, что сломалось», — а удивленный Марти его поправляет: «Док, но ведь в Японии производится лучшая электроника в мире».

Собственно, для Дока Брауна из 1965 года это и впрямь было шоком, ведь тогда все знали, что японцы ничего не понимают в технике и умеют выпускать только низкокачественный ужас, собранный на разваливающихся заводах. Как Японии удалось избавиться от этой репутации и перевалить ее на Китай — отдельная история.
От создателей Code of Honor

Нечто похожее сейчас происходит и в игровой индустрии, только масштабом, разумеется, поменьше. Скромная польская компания City Interactive в перерывах между не слишком выразительными квестами выпускала сокрушительные шутеры с названиями в духе Code of Honor или Terrorist Takedown — одинаково плохие как с виду, так и по наполнению. Именно продукция City Interactive породила обидное определение «польский шутер» в значении чего-то низкопробного и дешевого.

Но временам свойственно меняться, и, подобно японцам, трудолюбивые поляки все же выпустили проект, который еще не изменил, но уже крепко пошатнул устоявшееся к ним отношение. Назывался он Sniper: Ghost Warrior. Выйдя два года назад, он неожиданно продался тиражом примерно в три миллиона экземпляров — результат, которого достигает не каждый проект ААА-класса.



И ведь даже магическим воздействием слова «снайпер» на обложке этот успех не оправдать. Игра действительно оказалась неожиданно приличной, ведь был это не просто очередной боевик про охоту на террористов, а полноценный стелс-экшен с элементами песочницы, где главным средством борьбы с врагами служила любимая многими снайперская винтовка.

Эпизоды со снайперкой встречаются во многих боевиках, каждый из нас легко назовет десяток навскидку, а потом додумает еще столько же. Но, как правило, длятся они недолго. Один-два уровня — и лейтенант Прайс с капралом Макмилланом уже покидают Припять. Пятнадцать минут — и Макс Пэйн убегает за пределы видимости Моны, и ей становится незачем его прикрывать. Да даже в World of Warcraft: Mists of Pandaria снайперская миссия появилась! Но, как водится, там она такая лишь одна из тысяч.

А вот Sniper: Ghost Warrior состоял из нее ровно наполовину. Собственно, эта половина и была приличной: довольно красивый, не слишком глупый, небанальный стелс-экшен. А вот второй половиной был, увы, беззубый спецназовский шутер, который очень хотел, чтобы было все как в Call of Duty, но получался все больше тот самый Code of Honor.

Так что главная хорошая новость по поводу второй части — теперь это настоящая снайперская игра, от начала и до конца.



От лагеря к лагерю

Презентация Sniper: Ghost Warrior 2 проходила в уютном офисе «Нового диска», куда привезли два полностью готовых уровня и одного главного геймдизайнера — Михала Сорочинского, который первым делом попросил забыть о том, что они демонстрировали на прошлом «ИгроМире» (там была техническая демка, дающая представление о возможностях игры, но и только), и принялся показывать настоящую игру.

Если быть кратким, то Sniper: Ghost Warrior 2 — это симулятор снайпера, который тем не менее делает ставку на эффектность и доступность. Уровни здесь представляют собой последовательность арен с кучкой противников, каждую из которых нужно зачистить или же попытаться обойти. Да, примерно как в свое время в первом Crysis: вы подбираетесь к вражескому лагерю и вольны сами решить, как именно с ним разбираться. Только здесь нет ни техники, ни силового костюма — только «волосатый» снайперский камуфляж да снайперская же винтовка с глушителем и мощной оптикой. Видите цель? Не видите препятствий? Отлично — разбирайтесь!



Первым делом, разумеется, нужно устранить того, кто сидит выше всех и имеет наилучший обзор. Например, часовой на вышке, на которого все равно никто не смотрит. Затем стоит заняться патрулями — подождать, пока солдат зайдет за кустик, да там его и оставить, лежащим. Если противников сразу двое и они друг друга видят, то можно их обползти и встать так, чтобы одна пуля прошила насквозь обоих. Или пальнуть в гранату на поясе одного из них, но тогда взрыв привлечет внимание всех оставшихся. Если, конечно, они есть, оставшиеся. А даже если и есть — умелый снайпер легко перещелкает двух-трех противников, пока они мечутся в панике.

И это лишь один из возможных сценариев решения проблемы. Хотите — отстреливайте «задних», когда часовой отвернется. Хотите — выстрелите в радио или колокол и устраните того, кто подойдет посмотреть, что случилось. Хотите — доставайте нож и атакуйте в спину. Хотите — вообще вставайте в полный рост и отстреливайте врагов «на скорость», пока они соображают, куда стрелять. Вот только если уж пальба откроется — жить вам недолго, пары попаданий хватит.

Впрочем, неверно будет сказать, что игра состоит из таких «арен» целиком. Нам придется заниматься всем тем, чем вообще только занимаются снайперы в других играх: расчищать дорогу союзникам, отстреливая врагов по мере поступления, бродить в паре с напарником и синхронно снимать указанные цели, пытаться сбить вертолет, убив пилота; и наоборот — сидеть в трясущемся вертолете самому и пытаться при этом кого-нибудь выцелить. Как говорится, весь спектр развлечений — чтобы хватило на все десять обещанных миссий.



Красота и интеллект

Три миллиона проданных копий, а также многолетний ручеек денег от многолетнего ручейка третьесортных релизов обеспечили полякам одну немаловажную составляющую большого блокбастера — бюджет. Его хватило на приобретение новейшего движка CryENGINE 3, пришедшего на смену устаревшему по всем параметрам Chrome Engine (который, в свое время, достался студии чуть ли не по знакомству). Для игры это означает не только современную графику, но и куда более продвинутый AI, просчитывающий поведение противников по сложным формулам.



Впрочем, идеальной достоверности от них ждать не стоит — иначе играть было бы невозможно. В частности, всяк снайпер знает, что неподвижная цель куда менее заметна, и, если на него вдруг обратят пристальный взгляд, скорее замрет и попробует притвориться деталью пейзажа. А вот в игре все наоборот: попав в поле зрения противника, необходимо скоренько смотаться за препятствие, пока враг пристально всматривается в ползущий куст. О котором тут же забудет, едва тот спрячется за деревом.

Но это вынужденный компромисс в угоду механике, в остальном противники ведут себя вполне адекватно. Если слышат шум или подмечают подозрительную активность — подходят ближе или начинают присматриваться. Укрепившись в сомнениях — поднимают панику. И, самое главное, никогда не забывают об опасности. Единожды потревожив вражеский лагерь, вы оставите его в настороженном состоянии насовсем. И тут уж либо ищите обходные пути, либо пробуйте перестрелять всех раньше, чем враги до вас доберутся. Но просто пересидеть, пока обнаруживший мертвеца охранник перестанет бегать кругами и вернется на пост, никак не получится.

Более того — стрельба в одном лагере наверняка привлечет внимание охраны в другом, и, когда вы туда доберетесь, вас уже будут встречать. Хотите меньше проблем — соблюдайте тишину и оставайтесь незаметными.

* * *

Кратко дополним картину: нам обещают интересную кампанию, посвященную не столько борьбе с терроризмом, сколько личной драме главного героя, который в ходе выполнения задания опознает в стане врага своего старого друга и будет решать, что с этим делать; уровни в трех видах декораций — Тибет, филиппинские джунгли и Сараево образца 1993 года; парный мультиплеерный режим, где один игрок будет выполнять функции снайпера, а второй — штурмовика-наводчика. Вот только кооператива не будет, и этот момент разработчики отчаянно отказываются комментировать — видать, сами хотели, да не смогли.



Но главное, конечно, не кооператив, а то, что City Interactive всерьез решили выскочить в лигу повыше, для этого у них теперь даже, напоминаем, работают Томаш Гоп и Стюарт Блэк. Так что вполне возможно, что все эти невыносимые игры поляков, над которыми мы смеялись долгие годы, были лишь подготовительным этапом, сухим расчетом и способом накопить ресурсы, чтобы делать большие дела.  

Источник: igromania.ru
Категория: Новинки игр | Просмотров: 1742
Похожие материалы:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статьи
Форум
Каталог файлов
Информация