Здесь может быть ваша реклама!
» Меню сайта


» Видео

» Разделы сайта

» Категории раздела
Новинки игр [93]
новости cs [1587]
стим ключи [4]
Новости CS GO [5]

» Полезные мелочи


» Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

» Windows

Главная » 2011 » декабря » 29 » Прострелы в CSP

Прострелы в CSP

Прострелы в CSP

Команда разработчиков Counter-Strike:Promod в данный момент работает над улучшением простреливаемости объектов на картах своей модификации CS 1.6 на основе движка Source.

На своём официальном форуме они решили поделиться с сообществом результатами своих экспериментов, о которых вы узнаете ниже.

Из поста становится понятно, что у ребят сначала возникли проблемы с прострелом подвижных объектов. Например, двери карты de_nuke на точке B:

По словам одного из разработчиков, дверь отчего-то не простреливалась тем же способом, что и другие подобные объекты, поэтому для решения проблемы был применён метод рекурсивной трассировки, благодаря которому осуществля

ется проверка каждого объекта со свойством "prop_static" на твёрдость и за тем поиск точки выхода из этого объекта.








Тем не менее, не все "браши" реагируют на прострел подобным образом. Так, например, для объектов класса world_brush, коим являются стены, используется нерекурсивный метод, при котором дополнительный трассировочный луч определяет местонахождение следующей (ближайшей) стены и определяет таким образом точку выхода в первой стене. Данным способом были исправлены ошибки прострелов в нижней "тёмке" на de_dust2:








Также сообщается, что была заменена "начинка" некоторых объектов, чтобы их простреливаемость максимально точно совпадала с Counter-Strike 1.6. Однако это ещё предстоит хорошенько оттестировать.

Несмотря на все эти успехи, остались и нерешённые задачи. Например, существует проблема со сложными объектами, состоящими из нескольких "брашей". При столкновении с такими объектами пуля не может найти конечную точку выхода, останавливаясь на границе состыковки "брашей" внутри одного объекта:

Автор поста добавил, что из кода невозможно установить, застряла ли пуля в вакууме между "брашами" одного объекта, так как лакмусовой бумажкой для этого являются только трассировочные лучи. Тем не менее, выход из этой ситуации, по его словам, может быть найден, если просто-напросто объединять несколько "брашей" одного объекта в целостный "браш":

Как видно, разработчики CSP не стоят на месте, медленно но верно улучшая свою альтернативную модификацию, приближая её с каждым днём к тому идеально сбалансированному сочетанию новой графической оболочки и  старого доброго геймплея, о котором уже давно все мечтают.

Категория: новости cs | Просмотров: 429
Похожие материалы:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статьи
Форум
Каталог файлов
Информация