Релиз Krater — как первое свидание с девушкой, которая прибежала «развиртуализироваться» впопыхах: всколоченная, с опухшим со сна лицом и в потертых домашних тапочках. Вот она спохватывается, сумбурно извиняется, нервно достает косметичку и начинает наводить марафет. И хорошеет, надо сказать, на глазах! Спешно докрашивая губы, она одновременно рассказывает про свою старшую сестру, которая приедет к Рождеству, — та, дескать, и умнее, и красивее, и вообще...
Подозреваю, у любого существа мужского пола во время подобного представления возникнут два вопроса: «Что я, собственно, здесь делаю?» и «Надо мной что, издеваются?!». Автор не единожды, не дважды, а раз десять — после каждого матерого патча к Krater, меняющего баланс, — задавал себе эти вопросы, переигрывая уже пройденные подземелья и переписывая текст. А все потому, что шведы из FatShark, решившись выпустить амбициозную многосерийную «песочницу» в жанре hack’n’slash, забыли насыпать в нее песка.
Бей своих, чтобы чужие покупали
Отметим героический поступок шведских сценаристов, сбросивших бомбу на собственную страну назло маркетинговому расчету, хотя постапокалипсис в США коммерчески выгоднее. Но, как говорится, кого люблю, того и бью. Спустя годы остатки человечества наткнулись на Бункер — новое название для того, что осталось от доброй части Швеции, — и обнаружили там огромную воронку, радиоактивных медведей и неисчерпаемый технологический Клондайк из прошлого. Авантюристы со всех живых уголков планеты ринулись осваивать богатства. Мы — из этих самых джентльменов удачи.
Ко времени нашего прихода в мире Krater уже развернулась борьба за власть. Три фракции, каждая со своими целями, начали бороться за сферы влияния и пытаться дойти до Нижнего мира — центра кратера, огромной пропасти, таящей в себе множество неизвестных технологий и секретов. На родной забор не жалеешь красок. К черту безжизненные пустыни! Скандинавский апокалипсис — яркий и вызывающий. Здесь начали с того, к чему пришли в Borderlands 2: пустыни соседствуют с густыми лесами, реками и озерами, а персонажи больше похожи на панков и уличных революционеров. Да и общее настроение напоминает то ли о первых «Бордерах», то ли о Torchlight своим наплевательски-бесшабашным отношением к проблемам. Каждый сам за себя — данность, и большинство жителей Бункера далеко не эталон благородства. Пуст по самое дно
Поначалу масштаб задумки поражает — обширная карта мира утыкана доступными локациями, одни названия которых обещают опасные приключения и интересные квесты. Но стоит побывать хотя бы в паре поселений, и видишь, что Krater-то голый! Городки, собранные из чего попало, смотрятся забавно и атмосферно. Но кроме пресловутой атмосферы, нескольких лавок со всякой всячиной и пары квестов, поданных в ироническом, а кое-где и язвительном стиле: «Поди — убей — принеси — не забудь прокачаться», хвастаться им нечем. Рискнем предположить, что шведы рванули «на десять тыщ, как на пятьсот», замахнувшись на новый Fallout. Но там-то каждая локация имеет солидную проработанную историю, которую непременно хочется узнать, и живут в том мире штучные NPC, с которыми интересно поболтать. Krater на это может ответить только юмором квестовых диалогов. А одной ухмылочкой сыт не будешь. Основной сюжет и вовсе обрезан по живому — сначала нам устраивают экскурсию по всей карте, растягивая коротенькое повествование до размеров королевской таксы. А к финалу игры... точнее, первого эпизода, оказывается, что все наши старания придется отложить на потом. Потому что у разработчиков глобальные планы, которые раскроются только в следующих сериях. И если в Borderlands концовка хоть и скомканная, но все-таки была, то здесь победа над локальным боссом, мелькнувшим еще в самом начале, почти не приносит удовлетворения. А за что бились-то? Впрочем, жанр hack’n’slash к сюжетно-квестовым проблемам относится с прохладцей, его основа — именно что красочная бойня, разнообразие монстров и охота на редкие трофеи. Но и тут не все ладно в шведском королевстве. Бедный родственник Помните Darkspore, в котором мы высаживались на зально-коридорные планеты и очищали их связкой из трех бойцов разных классов, постепенно открывая новых и новых персонажей? Krater пошел по стопам детища Уилла Райта. Троица активных персонажей лишена индивидуальности (диалоги ведутся от лица главаря-игрока), а менять членов команды можно как перчатки, но только вне боя. На то есть целая «скамейка запасных», коллекция наемников, купленных или присоединившихся. Чтобы запасные не засиживались, разработчики ввели механизм классов — он слегка отдает squad-tactic на манер Commandos. В нашем арсенале готовый набор наемников, поделенных на четыре класса — громила, медик, стрелок и маньяк. Каждый со своими слабостями и сильными сторонами, требующими работы в команде. Таким образом, ограничив отряд до трех бойцов, разработчики подсекли трех радиоактивных зайцев разом — возможность выбора, относительная сложность микроконтроля и простота в управлении отрядом. У каждого представителя класса всего две активных способности, поэтому отрядом можно запросто дирижировать с помощью шести кнопок. Правда, ближе к финалу сражения начинают напоминать гитарные соло из Guitar Hero. И дело даже не в уровне hard. Анархические бойцы не обучены таким простым вещам, как атакующая или защитная формация, — а в Krater оно пригодилось бы. Точнее, кнопки атаки и защиты тут есть, но отряду на них почему-то плевать с высокой сосны... В результате AI, оставляющий желать эволюции хотя бы до уровня кольчатых червей, нередко берет числом. «Магазин героев» при первом знакомстве может вогнать в ступор: все персонажи разделены на три группы, каждая со своим «потолком» развития — до пятого, десятого и пятнадцатого уровня соответственно. Это напоминает принцип партий из jRPG, например The Last Remnant, где, помимо визитов к сюжетным персонажам, можно было ходить по городским барам и искать в списке наемников самых сильных. А спустя некоторое время возвращаться в тот же бар, находить персонажей сильнее прежнего и нанимать их. Но такой подход был скорее вспомогательным, чем основным. ЭТО ИНТЕРЕСНО: будет возможность нанимать и мутантов — разработчики и радиация сделали их превосходящими обычных наемников по размерам и характеристикам. А как же привыкание к героям? Поматросил до пятого уровня и бросил? Все именно так и выглядело, пока разработчики не спохватились и не выпустили патч с возможностью улучшать персонажей. Правда, стоит это... Оригинальный ход, в духе механизма условно-бесплатных игр, только наоборот — нас не заставляют тратить деньги на оружие и персонажей посильнее, а предлагают потратиться на развитие уже полюбившегося старого, чтобы не сдавать его в утиль раньше срока. На лося с голым слотом Но время от времени списывать персонажей все-таки придется — благодаря подсмотренной не иначе как в Dragon Age системе травм. Правда, в Krater система отличается углубленностью и чередой последствий. Боевые раны позже начинают сказываться на характеристиках героя, а избавиться от штрафа можно только за деньги у лекарей в городе. Но рано или поздно старый боец получает слишком много травм, вылечить которые не в силах ни один лекарь, и становится калекой, поэтому ветеранов-инвалидов надо заменять на молодняк с большим потенциалом. Так разработчики понимают развлечение: со слезами на глазах проститься с уже привычным персонажем и идти воспитывать нового, что называется, с младых ногтей. Делать это придется неоднократно: чем глубже в кратер, тем свирепей монстры. Но, увы, не разнообразней. Врагами выступают либо агрессивные животные-мутанты, взращенные радиацией до небывалых размеров, либо бандиты — как и наемники, разделенные на четыре класса, с одной активной способностью у каждого. Скудно, очень скудно; единственная относительно оригинальная тварь — голиафовских размеров лось. Вот разве что радиоактивные медведи... Прокачка здесь неординарное развлечение, в котором новый уровень — всего лишь обертка, а вот открывающиеся при этом ячейки для имплантатов (повышение основных характеристик) и усилителей (улучшение способностей персонажей) — намек на начинку. Всего лишь намек. Рецепты и ингредиенты для усилителей и имплантатов мы должны добывать своими силами. Вот тут-то FatShark и совершила фатальную ошибку. Не кузнец, но собиратель
Огромный мир Krater располагает гигантским потенциалом: придумывай новые идеи хоть до посинения, однако львиная (лосиная?) доля творческих усилий FatShark ушла в смешные названия для однотипного оружия. И еще в отдельную графу инвентаря, которая так и называется — мусор, вместилище для челюстей, костей, зажигалок, банок и прочих отходов постапокалиптической деятельности. Вспомним Diablo 3 или те же Borderlands: у каждого полезного предмета (оружия или доспехов) есть множество видов, каждый вид дробится на десяток подвидов. А что у нас? Почти одинаковые винтовки и кувалды, порой отличающиеся друг от друга внешне, характеристиками и цветом, — хоть добавляй их сразу в ту же закладку «мусор». Зато ремесленная часть, заявленная разработчиками как один из трех столпов геймплея, представляет собой одностороннее движение. Ингредиенты здесь на вес золота — разбивать предметы на составляющие нельзя, а выпадают они очень уж редко.
А ведь даже у таких далеких собратьев по постапокалипсису, как Dead Rising 2, возможность мастерить оружие из всего, подвернется под руку, подчеркивает атмосферу. В Krater же этот момент оставлен на съедение очередному патчу или даже новому эпизоду. Остается надеяться только на возможный редактор (как Neverwinter Nights), который бы позволил игрокам самим участвовать в «наполнении» игрового мира.
|