Еще одна располагающая к дискуссиям тема: киберспорт - это спорт, или же всего лишь набор игр. Почему спустя уже почти 20 лет многомиллионное сообщество так и не заявило о себе? Как это сделать? Попробую предложить свое видение данной ситуации. Киберспортсмены, как и те, кто себя к ним причисляет, люди молодые, горячие и импульсивные. Им очень не нравится, когда их занятие критикуют, пусть даже обоснованно и заслуженно. Потому, по большей части, поведем речь о том, что нужно сделать, а не о том, как все плохо.
Киберспорт зародился в 1995 году, с появлением великого и могучего Quake. Игра эта заинтересовала широкие массы людей: школьников, студентов, программистов, пекарей, ремонтников, продавцов и много-много кого еще. Незадолго после этого родилось и само слово «Киберспорт». Расцвет его, я считаю, пришелся на начало нулевых, когда в самом «расцвете сил» были Три кита: Quake 3, Counter-Strike и StarCraft. В то время каждая из этих игр имела армию поклонников, способных завоевать несколько небольших государств. Тогда всерьез заговорили о Киберспорте.
Говорили много, говорили красиво, говорили сладко. Но дальше слов дело не пошло, и киберспорт до сих пор так и не стал спортом. Но почему? Попробуем разобраться.
Каково же было развитие киберспорта в России и мире за последние 10 лет? Было проведено несколько сотен турниров, было выплачено несколько миллионов долларов призовых, технический прогресс шагнул далеко вперед, а киберспорт так и остался «забавой для детей и лентяев», не превратившись в спорт. На данный момент, ни один взрослый человек, не имеющий отношения к играм, не воспринимает их всерьез. При этом, любой человек, далекий от футбола, с уважением относится к Месси, Пеле и даже Аршавину (некоторые).
Многие возразят, мол «Футболу 100 лет, там крутятся миллиарды, существует масса клубов и лиг в каждой стране, а у киберспорта этого нет…», и будут правы. Но если задуматься, с чего начинал тот же футбол? Кучка мужиков гоняла мячик по полю в полутрезвом состоянии и полуголом одеянии, после этого обильно нажираясь в кабаках и устраивая такие замесы, что фанатам Спартака и Зенита даже и не снилось. Если взглянуть повнимательнее, то киберспорт находится в заведомо лучшей ситуации.
Все, что нужно киберспорту, у него есть – армии фанатов, индустрии, готовые спонсировать турниры, технические возможности. Но чего-то не хватает, какого-то связующего звена, которое сделает из этого ... киберспорта конфетку. В этой статье и попробуем разобраться, чего же именно.
Для начала, попробуем найти аналог киберспорту в мире обычного спорта. И наиболее близким я считаю шахматы. Там точно так же сидят млад и стар за столом, смотрят в квадрат, делают какие-то манипуляции руками, активно скрипя мозгами. При этом, про шахматы легко можно услышать в новостях спорта, призовые фонды исчисляются миллионами, а у молодых вундеркиндов берут интервью. Если уж это заслужило признание, то чем киберспорт хуже?
Проанализировав имеющиеся данные о киберспорте, я пришел к следующим выводам, как нужно продвигать киберспорт в массы.
ЧАСТЬ 1. WCSA. World Cybersport Associashion или Всемирная Киберспортивная Ассоциация.
Если взглянуть на любой спорт, то несложно заметить, что у каждого из них есть объединяющая ассоциация, представляющая и лоббирующая его интересы во всем мире. FIFA, IIHF, IBU, FIDE и многие-многие другие. Чем они занимаются? Организуют турниры, разрабатывают программы увеличения популярности, стараются сделать мир лучше через свой спорт.
Кто занимается этим в киберспорте? Никто. Вроде появилась ФКСР, но кто ее воспринимает всерьез? Сейчас существуют лишь турниры, которые не призваны спасти детей, извести пьянство или прекращать войны, они призваны рекламировать самсунги, айбиэм и рейзеры. Ситуацию нужно исправлять.
Тут самый подходящий пример - это IAAF, Всемирная федерация легкой атлетики. Она включает в себя миллион невеселых видов спорта, каждый из которых в одиночку не протянул бы и недели. Согласитесь, гораздо веселее гонять мячик или шайбу, нежели бегать стометровку или метать молот. Но, тем не менее, это спорт, и им занимаются люди, и они (эти виды спорта) несут в себе здоровье. Но крупных турниров немного, призовые фонды сопоставимы с киберспортивными, а по популярности уступают ему в сотню раз. И все же они живы и набирают обороты. К чему это я?
А к тому, что, создав условную WCSA, можно сделать киберспорт настоящим спортом. Каким образом? А вот как.
Прежде всего, нужен лидер – уважаемый в киберспорте и не только человек, энергичный, креативный, способный повести за собой, чьему мнению доверял бы каждый. Нужен он для самого создания организации. И вот какие перед ним должны стоять задачи:
1) Изменение имиджа киберспорта. Сейчас это лишь забава для детей, но если придать ему иной смысл, поставить высокие социальные цели, разработать великую миссию, то это резко изменит отношение людей к нему.
На открытии WCG 2002 президент Кореи сказал: «Пусть лучше люди убивают друг друга в играх, нежели в реальной жизни»,- отсюда можно оттолкнуться. Придав киберспорту высшую цель, например, «Избавить молодежь от рас***дяйства», «Повышение морального и нравственного уровня человечества», «Профилактика наркомании по всему миру» или «Пропаганда здорового образа жизни»,- резко изменит отношение к этой организации со стороны общественности. «Какой здоровый образ жизни,- воскликнут некоторые,- да задроты же будут дохлыми, как скелет и слепыми, как кроты», но тут на выручку может прийти проверенный способ – амуниция. Достаточно только ввести запрет на участие турниров под эгидой Ассоциации без специальных очков (в хоккее же ввели шлемы и щитки, почему бы не ввести очки?), и пусть дома каждый играет, как играл, без защиты, юные хоккеисты тоже возле дома зубами шайбы ловят.
Но зато, нет сомнений, какая-нибудь фирма-производитель очков воспримет эту новость на ура, и мало того, что станет титульным спонсором, но еще и за свой счет разработает эти очки, ведь продажи этих очков по всему миру принесут ей сотни миллионов! Вот вам и забота о здоровье. А что касается дряхлости – сколько шахматистов смогут выжать хотя бы 70 кг?
2) Привлечь сильных спонсоров. Уже сейчас такие «монстры», как Samsung, Intel, LG, Microsoft и другие спонсируют турниры. Уверен, они не откажутся стать титульными спонсорами и для турниров новой организации. Но их мало, нужны более общие «монстры» - производители одежды, например, и не мелкие магазинчики типа Zara, а мультибренды Adidas, Nike, различные Pepsi и BMW, т. е. те, кому нужен охват зрителей во всем мире. Турниры приковывают к себе десятки и сотни тысяч взглядов, а могут приковывать и миллионы, чем не лакомый кусочек для спонсоров? За счет спонсорских отчислений может жить и сама Ассоциация.
3) Создать массовый рекламный механизм, позволяющих пропаганду своих ценностей (которые можно определить отдельно от этой статьи) по всему миру. И не только в США и Корее, но и в Албании, Боливии, Новой Зеландии и прочих странах. Ведь в каждой стране есть геймеры, и с помощью рекламы можно показать им и всему миру – их существование не бесцельно.
4) Игры. Это самый наболевший вопрос. Игры должны обновляться, а не меняться. Нужно заранее определить спектр игр, которые будут призваны, дабы донести до мира нашу волю. СК2, Дота, КС, Квейк и несколько других – их нужно «забронировать», повлиять на производителей, чтобы они развивали их в нужном русле. И тогда придет стабильность, а с ней и привыкание общественности.
И по прошествии времени не будет возникать вопросов: «А что такое старкрафт?» или «ааа это очередная стрелялка?». Для этих игр нужно создать культ, наподобие корейского опыта. И обновлять-обновлять-обновлять, а не переворачивать все с ног на голову с выходом новой серии. Несомненно, список нужно аккуратно корректировать, какие-то игры убирать, какие-то добавлять. Но это должно вестись медленно, в идеале не чаще пары игр в 10 лет. И не скакать из жанра в жанр.
5) Турниры. Все наиболее крупные турниры нужно объединять под эгидой Ассоциации. WCG ESWC IEM и куча других чемпов проводятся порознь, по разным играм с разными спонсорами. В результате, срабатывает поговорка: «За двумя зайцами погонишься…». Каждый крупный турнир должен вмещать в себя все или почти все важные игры, и само собой проводиться под одной эгидой при спонсировании одними и теми же спонсорами. Это позволит создать КиберТур, на подобие теннисного турнира: скажем, 4 супертурнира в год со всеми дисциплинами, серия турниров классом пониже (по части дисциплин) и много турнирчиков поскромнее (по 3-4 дисциплинам). Это покажет всему миру серьезный настрой и заставит уважать и задуматься.
6) Школа. Данный вопрос очень обширный. Несомненно, нужно вводить возрастной цензор, скажем, до 18 лет не пускать на главные турниры. Это необходимо сделать для того, чтобы: А) не стращать молодежь Б) показать серьезность отрасли В) повысить средний возраст геймеров Г) отделить молодежь от профессионалов и позволить им расти раздельно и Д) сделать киберспорт Спортом, который является способом к существованию для профессионалов, в глазах общественности.
7) Команды. Нужно обязать все профессиональные команды, желающие играть на чемпионатах, иметь свою школу – делать набор раз в год и по составам тренировать будущих кулеров, а тренировать могут отдельные прогеймеры (прошедшие хотя бы педагогические курсы). Нечто похожее делали недавно Россия RoX.KIS, и вроде бы проект имел успех, но идею нужно дорабатывать.
Само собой, для уникумов можно сделать индивидуальные исключения, но правило должно соблюдаться. И все это нисколько не отпугнет игроков и спонсоров – первые все равно будут играть, а вторым такое серьезное нововведение не может не прийтись по душе – ведь спонсируют не кучку охламонов, а Профессионалов. Для молодежных составов можно сделать отдельные турниры. У данного направление огромные перспективы, можно будет открывать частные кибер-школы и устраивать драфты, как в НХЛ. Кстати, количество игроков в командах не станет камнем преткновения для киберспорта, в баскетболе так же по 15 человек в команде, что не мешает ему являться спортом №1 в США.
8) Лиги. Ассоциация должна будет создать сеть национальных федераций, стабильных и устойчивых, имеющих средства. Это позволит создать национальные чемпионаты, которые сейчас практически отсутствуют. Это покажет молодым геймерам, что это не шутки, что это серьезно и что ради этого стоит стараться и тратить время, ведь отдача может быть поистине огромной.
Все это возможно сделать, ведь у подобной Ассоциации будет главное – поддержка миллионов геймеров. И с их помощью можно будет приковать к себе взгляды сотен миллионов людей. И со временем это даст отдачу, как финансовую, так и практическую.
ЧАСТЬ 2. А что еще?
Создание всемирной ассоциации геймеров важный, но не последний этап на пути к заветной цели. Нужно предусмотреть много всяких мелочей, чтобы развернуть на 180 градусов представление общественности во всем мире о новом спорте.
ДОПИНГ
Доподлинно не известно, существует ли допинг для киберспортсменов, который гарантированно повысит его результаты. Но если его и нет, то его нужно придумать. Хотя бы для того, чтобы демонстративно на весь мир от него отказаться. Этот имиджевый ход поможет показать людям, что люди готовы многое отдать ради честных достижений, а честность всегда вызывает уважение и положительную реакцию. А по правилам маркетинга, если что-то способно вызвать у окружающих позитивное мнение о тебе, то это что-то должно быть использовано. И только представьте сотрудничество с ВАДА (всемирное антидопинговое агентство) – им без разницы, кого проверять: Рональдо, скаковую лошадь или Сайфера, - любой каприз за ваши деньги. Но зато сам факт сотрудничества c уважаемой организацией не может не обратить на себя внимание – ведь если эти ребята согласились сотрудничать с игрульками, значит, не все так просто в их огороде.
СТИПЕНДИИ
Несомненно, талантам нужно помогать, и если в некоторых странах, где любят игры (а любят их везде) нет добротной киберспортивной составляющей (как например в Японии), то ее нужно создать. Проще всего это сделать путем создания Ассоциацией (за свой счет, разумеется) профессиональных команд из местных геймеров, и пусть скилл их не так велик, со временем научатся. В конце концов, и в Японии играют в баскетбол, пусть и коряво. Чем больше команд, тем больший вес приобретает спорт в глазах общественности и тем больший масштаб распространения получит киберспорт.
ЧЕМПИОНАТЫ МИРА
Пусть команды соревнуются каждый год в сотнях турниров, но если в нескольких десятках стран будут профессиональные команды, значит, и на чемпионате мира будет не 15-20 стран, как сейчас на ВЦГ, а 50-80. Что, согласитесь, не так мало (хоккею привет). При этом такой чемпионат нужно проводить не чаще, чем раз в 3 года. Это позволит придать особую важность турниру, и не из-за призового фонда, а из-за национальной гордости, которую нынче совсем позабыли в киберспорте. А ведь совсем недавно (вроде)) uNkind размахивал флагом а после победы Polos’а над fatality по интернету все кричали: «Вперед, Россия!».
ДЕНЬГИ.
Призовой фонд – это, конечно, хорошо. Но одна из причин, по которой киберспорт до сих пор на задворках общественного мнения – это меркантильность геймеров. Пока чемпионаты привлекают к себе внимание игроков исключительно деньгами и призовым фондом, у киберспорта нет будущего. Нужно менять имидж. Месси сам заплатил бы миллионы долларов, если б ему дали возможность забить гол в финале чемпионата мира. Так и прогеймер должен гордиться званием, а не выигрышем.
Когда команда из СНГ выиграла миллион долларов в Доте, никто не говорил про них, как про лучших в мире, все говорили про них, как про миллионеров. Нужно сделать так, чтобы основным источником денежных поступлений была команда, а не призовые с турниров. Хотя у теннисистов иное мнение на этот счет, киберспорт сейчас на 90% командный. А уж за бонусами при победе, думаю, менеджмент не постоит ;). Но как клуб сможет платить такие зарплаты? Выигрыши от турниров и поступления от рекламы, спонсорство. В общем, нужно тотально обязывать менеджеров получать бизнес-образование, и тогда существование многих команд (а не их игроков) станет рентабельным. И тогда, может быть, Абрамович в один прекрасный день сменит Челси на Россия RoX.KIS.
РЕЙТИНГ
Необходимо создать общемировые рейтинги. Как я уже писал выше, турниры будут делиться по уровню «крутости», и за каждый из них КАЖДОМУ участнику будут начисляться баллы. Это позволит сделать итоговый турнир среди лучших, а также присваивать корону лишь одному игроку или команде. Уйдут в прошлое «чемпионы мира по версии wcg, eswc, iem» и прочих «чемпионатов мира», ведь вся эта неразбериха только портит имидж киберспорта. У каждой дисциплины должен быть свой чемпион, один единственный, чтобы он мог гордо стукнуть себя копытом в грудь и сказать всему миру: «Я ЛУЧШИЙ!».
Да что уж там, просто приятно будет посмотреть, на каком ты там месте в мире, и не по странным системам оценки, как на ладдерах, а по ясной и понятной системе. Я попытался создать нечто подобное, когда проводил серию турниров по Quake 3, и потом слушал восторженные крики вроде: «ааа я уже 43»… Людям действительно интересно это.
КОММУНИКАЦИИ
Для начала, нужно менять место турниров. Их проводили и в ТЦ, и в клубах, и в павильонах, и на выставках. Эти места подходят для небольших турнирчиков. Нужно брать выше. Представьте себе 14000 зрителей на арене Мегаспорт и трансляцию игры на здоровенном экране, афишу шириной 30 метров и разносчиков хотдогов на трибунах. При правильном позиционировании и хорошей рекламной стратегии люди семьями будут идти на турниры, а если не захотят, то дети сами их потащат туда, как в цирк – только внуши им что это интересно. Разве что, надеюсь, фанаты не будут жечь файеры на трибунах ;) Нужно выходить на новый уровень коммуникации с общественностью, создавать у людей эмоции рекламной кампанией, продвигать свой продукт, культивировать звезд, и тогда люди пойдут на них.
У киберспорта есть все, чтобы вырасти в большой спорт, ведь у компьютерных и видео игр сотни миллионов поклонников, а корпорации готовы вкладывать огромные деньги в турниры. Но все это разрознено. И если подобрать нужные слова, то общество поймет, что и это – зрелище. Причем, временами страсти там горят похлеще, чем в финале чемпионата мира по футболу. Нужно только показать им это под нужным углом. Нужно выходить на иные масштабы коммуникации. Нужно уходить от игры в интернете обратно на Лан – интернет лишь для развлечения. Нужно показать, что играют не мутные фаталити и боксеры, а живые люди. Нужно придавать звездам киберспорта поистине звездный масштаб. Все это возможно, необходимо только привлечь к работе настоящих профессионалов – маркетологов, рекламщиков, имиджмейкеров и, главное, менеджеров. Менеджеров команд и отдельных игроков, менеджеров организаций и проектов. Нужно найти лидера, который поведет за собой миллиардную армию поклонников игр.
А пока это всего лишь игры…
|