Здесь может быть ваша реклама!
» Меню сайта


» Видео

» Разделы сайта

» Категории раздела
Новинки игр [93]
новости cs [1587]
стим ключи [4]
Новости CS GO [5]

» Полезные мелочи


» Статистика
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

» Windows

Главная » 2012 » сентября » 16 » Guild Wars 2

Guild Wars 2

Guild Wars 2
Статичный мир! Гроздья квестов! Подвиги ради галочки в дневнике! Гринд, фарм и прочие страшные слова! Вы больше не нужны, вы можете быть свободны!

Все компромиссы, на которые шли прежние онлайновые миры, должны были разом исчезнуть с Guild Wars 2. Казалось бы, кто только к этому не стремился... но в кои-то веки у кого-то действительно получилось! Ну, почти.

Ни минуты отдыха

С давних пор в онлайновых ролевках завелась мода на так называемые «квестовые центры». В некотором населенном пункте игрокам выдают тучу поручений и отправляют в затяжной вояж по окрестным землям. Выполнили, вернулись, разом сдали, пошли к следующему «центру».

Так в общем виде устроена PvE-рутина современного онлайнового мира. И это вроде бы и хорошо: удобно, далеко ходить не надо, эффективные маршруты просчитываются сами собой. А с другой стороны — скука смертная. Отвлечь игроков от «централизованного» квестования получилось разве что у Rift — благодаря случайным событиям и сбору артефактных коллекций. Неплохо получилось. Хотя «центры» все равно никуда не делись.

Но в GW2 их наконец-то убрали. Квестов теперь меньше, и они рассредоточены по локациям. У них всегда есть альтернативные пути выполнения, а еще (приятный бонус!) их не нужно «брать». Смотрим на карту: ага, тут фермеры жалуются на нехватку рабочих рук, здесь просит поддержки местный «ночной дозор», а во-о-он там угрюмому пастуху нужны помощники, чтобы углядеть за стадом капризных барашков. Приходим на квестовую «полянку» — в углу экрана появляется краткая сводка (в чем, собственно, нужна помощь) и полоска прогресса.




На той же ферме убежденный пацифист может собирать яблоки, поливать кукурузу или кормить коров. Кто-нибудь повоинственнее займется охотой на огородных паразитов. Чем бы мы ни занимались, шкала прогресса у нас одна на всю «поляну» — и это логично. С какой стати фермеру лично просить каждого захожего тимуровца принести десяток волчьих голов? Десять тимуровцев — уже сто голов. И целая угробленная популяция, непоправимый ущерб биосфере и все такое прочее. А так помыл полы на кухне, надергал клюквы и, считай, внес свою лепту. Паразитов пусть остальные изводят — вон сколько народу набежало.

А еще тут постоянно что-то происходит — почти как в пресловутой Rift. Только там постоянно случаются одни и те же разноцветные вторжения, а здесь разнообразия побольше. Внезапный набег бойцовых медведей, марш-бросок за ингредиентами для готовки, сопровождение каравана, которому внезапно вздумалось перебраться из условного Амстердама в условный Актюбинск... На каждую локацию заготовили по несколько десятков подобных событий. Некоторые выстраиваются в цепочки со сквозным сюжетом, некоторые напрямую влияют на обстановку в локации. Например, если не суметь отразить нападение кентавров на одну из стартовых деревушек, они в ней прочно осядут. В результате местные продавцы и точка перемещения сделаются недоступны, пока мы не отобьем город или село обратно в ходе другого события.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: мир в Guild Wars 2 очень большой, но не бесшовный — он побит на отдельные локации (тоже, впрочем, очень большие). Для быстрого перемещения между отдаленными территориями предусмотрена обширная сеть магических врат, которыми можно воспользоваться за символическую (поначалу) плату. Это такой fast travel из последних The Elder Scrolls. Очень к месту.




Подолгу искать такие события не приходятся — они сами нас находят, достаточно покинуть город и куда-нибудь пойти. Иногда в стремлении показать мир живым игра даже слишком усердствует — «эвенты» случаются так часто, что со временем начинают повторяться. Хорошо, когда нам предлагают зачистить пещеру от тролльего выводка, но не каждые же пять минут в нее бегать! Конечно, частота и сложность событий напрямую зависят от количества игроков поблизости, а в стартовых локациях их предсказуемо много. Но оттого не менее очевидно, что «живость» местного мира — это иллюзия, пусть весьма и весьма искусная.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: проблем с очередями и перенаселенностью серверов здесь почти нет. Если игроков в локации слишком много, новоприбывших кидают в ее точную копию — на overflow-сервер. Через некоторое время, когда появится место, нам предложат перейти на основной сервер. Пока с этой системой не все гладко: часто группу товарищей раскидывает по разным копиям мира. Но работы ведутся.

Синдром дефицита внимания




Guild Wars 2 увлекает. Или, вернее, завлекает. Чувствуешь себя маленьким гиперактивным ребенком: пошел на зов квестового «сердечка» — увидел медную жилу. Выкопал жилу — услыхал про всплеск активности людоящеров где-то поблизости. Сбегал на помощь — цепочка привела к другому событию. В итоге очнулся через полчаса в противоположном углу континента. Ах да, сердечко! И снова, и опять...

Любителей исследовать мир игра поощряет изо всех сил. По Тирии разбросаны секретные зоны (с непременной плюшечкой для самых внимательных), площадки для обзора окрестностей и просто интересные места. Отыщем все достопримечательности в локации — получим пачку подарков. Иногда очень полезных, иногда так себе. Но сам факт подарка уже очень радует.

Развитие происходит легко и непринужденно — опыт выдают почти за все. За сбор ресурсов, за создание предметов, за исследование мира. Каждые двадцать четыре часа можно собрать жатву ежедневных достижений — тоже неплохая прибавка к опыту. До максимального уровня можно добраться... случайно. Первый восьмидесятник появился уже в первые три дня раннего доступа, причем последние тридцать уровней он поднял с помощью одних только ремесел.




Нас не пытаются подольше занимать дурацким гриндом — ведь тут и абонентки-то нет, незачем задерживать. Guild Wars 2 берет содержимым. А чтобы ни капельки этого добра не пропало, Arena.Net придумали, как сохранить актуальным любой контент. Если нас занесет в зону для более низкого уровня, параметры героя приведут в соответствии с требованиями локации. Да, мы не можем прийти и убить всех-всех-всех своим грозным взглядом. Зато легко проходим неосвоенные локации наравне со всеми, не утруждая себя созданием твинка. И хотя наш фактический уровень падает, все изученные способности остаются, а опыт и трофеи выдаются исходя из уровня настоящего. Так что «старички» ходят к новичкам не только как туристы.

Главная черта местного PvE — оно по-настоящему кооперативное. Игроков мотивируют помогать друг другу. К событиям и квестам народ подключается здоровенной неорганизованной толпой (объединяться в группы? зачем?), и в конце концов все расходятся довольные и озолотившиеся. В Guild Wars 2 не принято драться за монстров и добычу — все общее. Всем, кто бил означенного разбойника, засчитают его убийство, и каждому достанется отдельный комплект трофеев.

В больших замесах часто встречаются злодеи, которые тыкают монстров по одному разу, получают наградное добро и удаляются восвояси. Налицо дыра в механике (вернее, ма-а-ахонькая дырочка), но если это — цена сплоченного сообщества, можно и потерпеть. Они все равно не слишком-то мешают.




О сюжете

Guild Wars 2 — это игра про героев, и про каждого героя здесь пишут отдельную легенду. Личная история целиком оправдывает название — проходить ее лучше всего в одиночку. Сюжетные задания целиком проходятся в инстансах, и их количество строго дозируют: по одной порции-миссии на два-три уровня. Не так много, чтобы успело надоесть (камешек в огород Star Wars: The Old Republic), но достаточно, чтобы заинтриговать. Побегали по квестам-событиям — и снова в сюжетку, смотреть, что теперь натворил Хуан-Карлос-Антонио.




На ход сюжета мы влияем, но редко. Принцип тут прост: на каждые десять уровней приходится по одному «акту», для каждого из которых заранее предлагают по три пути развития. Если наш герой — человек и на этапе генерации мы выбрали ему мечту выступить в цирке (sic!), этому будет посвящена вторая сюжетная арка. А если решим, что он сожалеет о потерянной сестре, нам представится шанс ее спасти.

В конце концов все сюжетные линии приводят нас в одни и те же места и к одним и тем же плохим парням. Но у каждого будут свои мотивы этих парней не любить и свои методы их воевать. Ко второй трети персональной былины герой вступает в один из трех орденов: мудрый и занудный, сильный и свирепый, а также хитрый, но легкий. Миссии у них подобающие: одни умничают, другие прут напролом, третьи тихушничают...

Перед нами не раз и не два встанет вопрос выбора. Что мы хотим сделать: спасать детей или больных? Бросить товарища или беззащитных поселенцев? Обмануть и споить или ударить в лоб? Иногда выбрать легко, иногда — сложно. Но любой выбор необратим: спасительных «сохранить» и «загрузить» в игре нет, и даже оборвать диалог в ответственный момент, как в SWTOR, нельзя.

Не стоять в огне!




За общим дружелюбием кроются шестеренки механики, которая не столько сложна, сколько непривычна. В сражениях больше от боевика, чем от онлайновой ролевки. Даже рядовые противники вынуждают нас маневрировать, уклоняться, прятаться за укрытия и грамотно подключать спецумения. Ослеплять, оглушать, сбивать с ног — все что угодно, лишь бы не подвернуться под очередной удар. Те, кто играет по старинке — упрямо стоя на месте и пытаясь воссоздать ротации навыков из WoW, — тут долго не живут.

Или вот ролевая система. Выбор одной из пяти рас влияет прежде всего на сюжет, а не на наши способности (полдесятка «народных» умений не в счет). Зато восемь классов совершенно разные. В зависимости от типа оружия в руках классы получают разные наборы способностей. К примеру, к двуручному мечу воин получит пять рубительно-кромсательных умений, а у иллюзиониста тот же двуручник станет большущей волшебной палочкой.

Оставшиеся пять мест на панели занимают ячейки вспомогательных умений. Они открываются за особые очки, которые добываются с ростом уровня и прохождением разбросанных по карте испытаний, — еще один пункт для любителей исследовать мир. Инженер носит с собой турели и разные игрушки вроде огнемета (кстати, самостоятельное оружие с отдельным набором умений), иллюзионист наводит иллюзии, вор травит, прячется и ставит ловушки. Следопыт полагается на питомцев, некромант высасывает здоровье и вызывает... на самом деле в народе до сих пор спорят, как лучше назвать то, что он вызывает.

Стереотипных ролей, вроде «танка», лекаря и прочих, тут нет в принципе: всякий класс и подлечит по-своему, и на ноги поднимет, и по темечку стукнет. Из-за этого GW2 частенько ругают за нехватку тактики — все, мол, решает зерг. Решать-то он, может быть, и решает... но только на первых локациях, где круглосуточный аншлаг и на каждого босса сыщется пара-другая десятков приключенцев. А что, если организовать боевую толпу не выходит? Скажем, в первое подземелье пускают максимум впятером. Там игрока цинично ставят перед фактом, что это вот дружелюбное привидение может положить всю партию несколько раз подряд. А следующее легко закрепит успех, сделав это еще раз. И еще...




Да, «танков» у нас может и не быть, но групповое взаимодействие никуда не делось. Во-первых, мы можем комбинировать умения. Если, например, стрелы лучника пролетают через огненную стену элементалиста, они наносят дополнительный урон огнем. Бонусы могут самыми разными: массовое ослепление врагов, лечение союзников, избавление от яда...

Во-вторых, здесь тоже приходится двигаться. Система «аггро» совсем не такая, как в WoW, и наглый босс может в любой момент сорваться на кого ему вздумается. В это время соратники вынуждены помогать тому, кому не посчастливилось попасть под горячую руку: лечить, ускорять и замедлять кого надо. И, само собой, беспрерывно гнобить монстра уроном. Если, несмотря на все усилия, нам надавали по голове, мы не спешим отойти в мир иной. У союзников еще есть возможность живенько поднять нас на ноги. И это приоритетная цель. Всегда. Если вчетвером еще можно что-то сделать, то втроем — уже едва ли.

НА ЗАМЕТКУ: обучаться таким премудростям приходится на практике. Обучающие заметки рассказывают только о базовых вещах. И фактически умалчивают о тех же комбинациях навыков, без которых на высоких уровнях несладко. Лишь мимоходом упоминают о ремеслах. За ответами волей-неволей приходится обращаться к тематической вики...

Еще активнее маневры проявляются в PvP. С этим вообще отдельная пляска. PvP — это игра в игре, отдельно от PvE-контента. На командные арены 16х16 можно идти прямо со старта: на время партии игра услужливо поднимет уровень до максимального восьмидесятого и выдаст полный комплект экипировки. Сложнее всего привыкнуть к горе навыков и возможностей, которая у нас внезапно обнаруживается...

Если сессионные масштабы не устраивают, можно податься в World vs. World vs. World, где игроки с трех серверов круглые сутки рвут друг другу глотки за доминирование на четырех огромных локациях. Штурмы замков, пальба из требюше, стычки стенка на стенку в чистом поле... Тут нас тоже подгоняют до максимума, но экипировку не выдают, а опыт продолжает капать. Беда одна: overflow-серверов для WvWvW не предусмотрено, и если на карте народу больше, чем положено, нам таки придется постоять в очереди.

Платим один раз, и все?

Время, когда за любимый виртуальный мир надо было платить ежемесячно, потихоньку проходит. Наверное, последней игрой, которая могла себе это позволить (хоть и ненадолго), стала SWTOR. Недавняя The Secret World уже опоздала, о чем свидетельствуют более чем скромные продажи.

Впрочем, Guild Wars 2 доказала, что отдать 60 евро за коробку с онлайновой игрой народ еще готов. Лишь бы игра была хорошей.



Вместо ежемесячной абонентки, Arena.net планирует зарабатывать на микротранзакциях и продаже дополнений. Во внутриигровом магазине покупаются косметические штучки, вроде красок для одежды (местная мода — все доспехи можно раскрасить по собственному желанию) или новой шляпы. Есть и временные бонусы к скорости развития и бега. Самое веселое тут — стопроцентный бонус к получаемому опыту и деньгам... тридцатисекундный. Убили монстра — обновили эффект. Не успели — плакали ваши денежки. Впрочем, опыта и денег у нас и так всегда в достатке. Только если хочется еще больше...

Цены в магазине на первый и второй взгляд кажутся грабительскими. За дополнительную ячейку для персонажа просят 10 евро (изначально у нас их пять, а классов — восемь!), расширение банковской ячейки обойдется еще в семь с половиной. Но все познается в сравнении. Кристаллы — магазинную валюту — можно покупать за внутриигровое золото. Курс обмена постоянно скачет, но в среднем за один золотой идут примерно 350 камней. Это равноценно половине расширения банка. А первую золотую монетку можно без труда собрать уровню к двадцать восьмому.

Пожалуй, главная претензия к магазину — его содержание. Пока мало тематических предметов — всего три комплекта для изменения внешнего вида брони и два декоративных костюма: пирата и повара. Зато есть боксерские перчатки. И стильные очки Aviator, сильно похожие на аналогичный товар от известной фирмы. А еще есть новая анимация добивания для PvP. Вас когда-нибудь добивали, уронив вам на голову корову?..

С другой стороны, очень радует, что зарабатывать собираются прежде всего на подобной ерунде. Та же League of Legends прекрасно финансируется за счет сакраментального «Зацени, какой у меня скин!». Платные обновления с контентом будут, никаких сомнений. Но с таким магазинчиком разработчики могут позволить себе и бесплатные.



* * *

Еще во времена закрытого бета-теста один игрок пожаловался на форуме, что ему подсунули игру, в которую невозможно играть, одновременно смотря телевизор. Увы, мы вынуждены согласиться. Если онлайновые ролевки у вас идут фоном, вам лучше избегать Guild Wars 2. Очень уж она отвлекает.

Источник: igromania.ru

Категория: Новинки игр | Просмотров: 618
Похожие материалы:
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]

    Статьи
    Форум
    Каталог файлов
    Информация