Здесь может быть ваша реклама!
» Меню сайта


» Видео

» Разделы сайта

» Категории раздела
Новинки игр [93]
новости cs [1587]
стим ключи [4]
Новости CS GO [5]

» Полезные мелочи


» Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

» Windows

Главная » 2012 » сентября » 28 » FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light

FTL: Faster Than Light
Мы повелевали галактическими империями и гигантскими космическими флотилиями. Вели в атаку звено штурмовиков, тщательно размечая маршрут и задавая цели каждому из них. Сидели за штурвалами самых разных кораблей — от маленьких истребителей с системами разноцветных пиу-пиу-лучей до огромных межзвездных транспортов.

Мы стояли на мостике фрегата «Нормандия», сидели в капитанском кресле космического мусоровоза «Эврика» и управляли флагманским кораблем «Поборник»...

Но лишь в редких случаях вспоминали о том, что под командованием космического капитана может находиться не только сам корабль, но и каждый член его экипажа.



Ключ на старт

Старенький федеративный крейсер «Пустельга», который выдается нам в начале Faster Than Light, вызывает в памяти именно «Поборник». В обеих играх мы шерстим галактику в поисках новых друзей, оружия, технологий. Только безымянный капитан из Star Control 2 собирал флот для решающего сражения с вражеской ордой, а «Пустельга», наоборот, от вражеской орды пытается смыться. Экипажу крейсера удалось заполучить важную информацию о стратегических планах повстанцев, и теперь нам нужно соединиться с основными силами федерации — а они, как и положено, закрепились чуть ли не на другом конце галактики. Поэтому «Пустельгу» ждет долгий путь от системы к системе и от сектора к сектору. И в каждой системе нас поджидает какое-нибудь приключение, неудобство или неприятность — что, в принципе, одно и то же.

FTL не балует масштабными батальными сценами, шикарными космическими панорамами и вычурными маневрами кораблей. Большую часть экрана занимает крупный план нашей посудины, на котором отмечены корабельные отсеки, системы разнокалиберной важности, потребляемая ими энергия и фигурки членов экипажа. Рядом — точно такой же план вражеского или нейтрального корабля, если оный находится поблизости. Еще в нашем распоряжении звездная карта, на которой видны все объекты текущего сектора и помечен переход в следующий.

Вот и весь нехитрый капитанский набор, которого, на поверку, вполне достаточно для долгого путешествия. Вместо того чтобы рулить кораблем самостоятельно, мы определяем, сколько энергии направить на двигатели, сколько на щиты, а сколько на орудия. Вместо того чтобы вручную ловить врага в прицел — отдаем приказ, из какой турели по какому отсеку вражеского корабля палить. А попутно успеваем гонять подопечных взад-вперед по кораблю.




«И вахту при случае может нести»

Faster Than Light заставляет заботиться о вещах, которые раньше воспринимались как сами собой разумеющиеся. Например, о том, что корабль не может управлять сам собой, — для этого нужно усадить за штурвал человека или установить автопилот.

Прилетевшая в корпус торпеда не просто снимет столько-то единиц «здоровья» (хотя и это тоже), но может еще и поломать аппаратуру, разжечь пожар или пробить в корпусе дыру, сквозь которую стремительно потечет кислород. И ни дыра сама не залатается, ни огонь не потушится — приходится опять же задействовать кого-то из команды

Допустим, эта самая злосчастная торпеда, которая рассматривалась в теории, на практике превращает систему жизнеобеспечения в груду металлолома. Что делать? Отрываем техника от двигателей, а артиллериста — от систем наведения, и бросаем обоих чинить генераторы кислорода. В воздушном шлюзе пожар? К черту огнетушители, просто открываем внешние двери и герметизируем внутренние — воздух уйдет, огонь погаснет. При этом не забываем о том, что «старого» кислорода осталось от силы на полминуты, а над генератором все еще колдует персонал: времени в обрез.

Или, допустим, в генераторную телепортировалась абордажная команда — совсем плохо дело! Бросаем все дела и бежим отбиваться. Проигрываем в ближнем бою — отступаем в лазарет, регенерируем и стараемся вернуться в бой как можно скорее, пока абордажники не разнесли отсек в щепки.

А тем временем у нас и самих торпеды готовы к бою — пора дать залп. Но не по жизнеобеспечению, а по орудийным системам, чтобы заставить чужие пушки замолчать. Стреляем. Попали? Хорошо, теперь торпедный аппарат вообще отключаем. Ракет осталось с гулькин нос, а другого оружия, способного лупить сквозь корабельные щиты, не найти — пригодятся еще...

И подобным кризис-менеджментом капитан занимается постоянно. А с учетом того, что в бою ситуация меняется с каждой секундой, порой спасает только управляемая пауза.




Сектор «Приз» на барабане

Faster Than Light положено сравнивать с rogue-like играми вроде ADOM или, если поближе, Dungeons of Dredmor. Ключевые признаки «рогалика» налицо: сохраняться нельзя, умираем часто, и с каждой попыткой нам выдают новый, случайно сгенерированный, космос.

По пути из начального пункта в пункт конечный мы постоянно на что-то натыкаемся. Случайно. То на корабль работорговцев, то на застрявших в астероидах бедолаг, то на заблудившихся инопланетных дипломатов, то на великого и ужасного пирата... Стычки эти сопровождаются простыми диалогами. Например, злым работорговцам мы можем сдать кого-нибудь из команды или попытаться отбиться — но если те будут в настроении, у них можно даже выкупить какого-нибудь очаровательного ксеноса: гигантского богомола, превосходного в ближнем бою, или неповоротливого, зато крепкого и невосприимчивого к огню силикоида.

А вот мы застали благородных пиратов за грабежом! Те, вероятно, устыдились и предлагают нам скромную мзду за невмешательство. Можем согласиться и умыть руки после получения мзды, а можем сыграть в рыцарей и разбомбить рэкетиров к чертям. Правда, заранее не стоит рассчитывать на благодарность спасенной жертвы — во время сражения гражданские, как правило, пользуются суматохой и уматывают восвояси.




Подобных событий действительно много, и благодаря им — как в любом «рогалике» — каждое следующее прохождение совсем не похоже на предыдущее. Проблемы (или, скорее, характерные особенности) тоже типично «рогаликовые»: случайность решает многое. Каких-нибудь наемников один и тот же вариант ответа может либо убедить нам помочь, либо спровоцировать на драку — как повезет. А сигналы бедствия приводят не только к квестам, но и к вражеским засадам. И откликаться боязно, и игнорировать сигнальный маячок жалко: за элементарные «почтовые» поручения щедро награждают.

Так и получается — иногда везет, а иногда не особо. Во время одного прохождения можно собрать полный арсенал убийственных пушек и умереть прямо перед финальным боссом из-за глупой ошибки, а во всех последующих — идти с идеально выверенной тактикой, но постоянно проигрывать из-за нехватки денег и оборудования. Ну вот не поперло: было мало «мирных» событий, зато много врагов с торпедами — все средства уходили на ремонт вместо покупки улучшений и снаряжения...




Народный хит

Впрочем, как и у любого «рогалика», девиз FTL — «Проигрывать весело!». Каждая «партия» длится от десяти минут до пары часов, если играть вдумчиво и аккуратно. Мы пробуем, умираем, начинаем снова, за добытое достижение получаем новый корабль, пробуем полетать на нем, снова умираем... Но остановиться не можем — слишком многого мы еще не видели, слишком многого не открыли.




Чтобы закончить FTL, разработчики (два скромных программиста из Шанхая) уволились с работы и попросили помощи на Kickstarter. Нужно было всего ничего — десять тысяч долларов. Никакого сравнения с тремя с половиной миллионами, собранными студией Тима Шафера. А набралось в двадцать раз больше запрошенного — ровно 200 000 $. Успех. Огромный.

И потому создатели решили поддерживать игру как можно дольше. Будут новые события, новые фишки, новые детали. Все-таки она пока далека от идеала. К примеру, очень не хватает вменяемой ролевой системы — в игре, где столько внимания уделяется экипажу, члены команды не должны быть безликими и скучными. Да, у них там несомненно что-то прокачивается... но толку-то? Пусть они требуют прибавку к зарплате, пусть скандалят, паникуют, пусть каждого можно будет снарядить по вкусу. Почему бы, собственно, и нет?

Или те же события: их можно было сделать и посложнее. Два-три диалоговых окошка с парой вариантов ответа на каждое — маловато будет. А ведь текстовые квесты на манер «Космических рейнджеров» подошли бы этой игре почти идеально.


* * *

FTL еще раз наглядно доказывает, что мертвых жанров нет, — даже многими забытые rogue-like находят воплощение в современных игрушках. Spelunky совместил «рогалик» с «Марио», The Binding of Isaac — с «Зельдой», а теперь FTL встроила наследие Rogue в космобоевик класса Firefly. И это не говоря о том, что «старая» хлебобулочная гвардия в лице Stone Soup, DoomRL, ADOM и Dwarf Fortress (тоже, по сути, «рогалик») обновляется до сих пор.

И главное даже не в том, что такие игры делаются. Главное, что они востребованы. FTL до сих пор уверенно держится в топе продаж Steam — а это значит, что у нее большое-пребольшое будущее. И когда разработчикам надоест поддерживать FTL, они наверняка возьмутся за что-нибудь покруче — как создатели Terraria (см. Starbound).

Источник: igromania.ru

Категория: Новинки игр | Просмотров: 823
Похожие материалы:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статьи
Форум
Каталог файлов
Информация