Когда игра расходится более чем шестью миллионами копий, возникает естественный соблазн сделать продолжение. Любители легкой наживы предпочитают быстренько слепить «те же яйца, только в профиль» — чего утруждаться, если народ и так купит? Правда, в долгосрочной перспективе это не окупается — если вторую часть расхватают, как горячие пирожки, какой бы она ни была, то для успеха третьей и четвертой серия должна развиваться.
Поэтому умные разработчики поступают как Gearbox: оставляя самое лучшее, модернизируют все остальное.
Borderlands 2 выходит на финишную прямую — в Steam доступен предзаказ, а разработчики рапортуют о том, что игра полностью готова. С каждым опубликованным скриншотом, с каждой новой пресс-конференцией и презентацией облик Borderlands 2 вырисовывается все отчетливее. Нас ждут знакомые и не очень пандорские пейзажи, сочные краски, бешеные перестрелки и радость от шикарной добычи, только пушки станут разнообразнее, враги — умнее, а персонажи — безбашеннее. О том, как все это будет здорово, мы писали, и неоднократно. Но наконец пришло время подкрепить заявления разработчиков кое-чем более существенным — собственными впечатлениями.
Атака ведроидов
Первым делом в глаза бросается возросшая динамика боев. Во многом это заслуга резкого ускорения перезарядки способностей: если раньше приходилось чуть ли не в укрытиях отсиживаться, пока не восстановится хоть что-нибудь, то сейчас всякими невидимостями и телекинезами можно пользоваться безостановочно. Впрочем, если время действия у способности приличное, то и время ее перезарядки пропорционально увеличивается.
Подстегивают нас и по-настоящему поумневшие враги. Дело даже не в том, что они научились атаковать слаженно, обходя группу с разных сторон, а не просто переть напролом. Основная заслуга разработчиков — что они заставили противников взаимодействовать друг с другом. На презентации все это было видно на примере роботов. Ковыряешь ты какую-нибудь толстую консервную банку — только винтики сыплются, — а тут к ней подлетает мелкий робот и начинает лечить, то есть, простите, ремонтировать. А еще одна железяка тут же трансформируется в генератор силового поля и прикрывает обеих. Несколько секунд — и робот снова цел и невредим, будьте любезны начинать заново. Благодаря такому вот взаимодействию ситуация на поле боя постоянно меняется, требуя адекватной реакции, — и это взвинчивает темп просто до космических скоростей. Игра не прощает рассеянного отношения, враги постоянно нуждаются во внимании игрока и тактическом подходе. Обидно, что при всем своем интеллекте и интерактивности роботы выглядят откровенно глупо. Не весело, как карлики-бандиты, и отнюдь не так мило, как роботы серии CL4P-TP, а именно глупо, словно эти горы железа родом не из техногенного будущего, а из советской фантастики пятидесятых. Антенноподобные ведра гаек, гротескные погрузчики с длинными руками, люди, одетые во что-то вроде картонных коробок, — это не весело, а скорее тоскливо. К счастью, далеко не все роботы страдают от сомнительного дизайна, но сильнее всего запоминаются, понятное дело, именно худшие образцы. Консервные ножиВообще, карта для демонстрации была выбрана исключительно неудачно — прибрежная зона, полная невысоких зданий из стекла и бетона да аллей со скульптурами, не поражает красотой и не ассоциируется с классическими «помоечными» пейзажами из первой части. Это место не несет на себе фирменного отпечатка Пандоры — с тем же успехом карта могла бы относится к какой-нибудь SWtOR. При этом все остальные области игры, успевшие засветиться на скриншотах, однозначно пандорские и очень красивые. Зато на этой карте набравшая сочности механика показала себя во всей красе. Роботы лезут изо всех щелей и ангаров, отказываются умирать и яро помогают друг другу. Только-только почти убил крупного механического бугая — тут же рядом с ним оказывается ходячий генератор силового поля и спасает товарища. Только-только снял половину здоровья (или что там вместо него у роботов?) полубоссу — тут же прилетел ремонтник, и все по новой. Игра постоянно говорит игроку: «Думаешь, тут все просто и ты уже победил? А вот дуля тебе!» Впрочем, игра шла не только по пути усложнения. Приятным сюрпризом стало появление мини-карты, на которой отмечаются противники. Теперь можно вовремя заметить, что сзади подбирается какой-нибудь робот, замысливший коварно засадить вашему персонажу что-нибудь длинное и железное пониже лопатки. Или, как вариант, маленький трансформер, который превращается в трактор и начинает толкать вас куда-нибудь, куда вы перемещаться совершенно не желаете. Чуть зазеваешься — и тебя затолкают в горячие механические объятья. Прибавьте к этому любовь врагов к засадам, которой они прославились еще в первой части, и вы сразу поймете, как сильно мини-карта облегчает жизнь. Особенно снайперам. В лучшую сторону изменилось и оружие — разработчики не просто навешали на него новых аффиксов, но доработали внешний вид. Теперь пушки разных марок выглядят действительно по-разному. Пистолеты одной марки всегда поблескивает гламурным пластиком, словно их изготавливают на заводах вселенной Mass Effect, стволы другой натурально составлены из проржавевшего мусора. Пушки обрели фирменные черты — например, «бандитское» оружие жрет боеприпасы безо всякого стеснения, совершенно не отвлекаясь на такие мелочи, как точная стрельба и экономия патронов, а оружие Vladof всегда будет многоствольным, не важно, пистолет это, автомат или гранатомет.
Новое безумие
Не обошла стороной индивидуализация и наших героев. Дело не только в навыках, которых стало заметно больше. Судя по скриншотам, нарядить персонажа можно будет не хуже, чем в какой-нибудь ММО. Правда, представленные варианты непристойно пестры и неформальны — на языке так и вертится словосочетание «петушиная обойма». Относительно новых героев мнения разделились. Кто-то считал изначальных персонажей безликими и новичков воспринимает как булочки с сочными изюминками. Другие, напротив, посчитали, что новая команда уступает в обаянии старой гвардии. Впрочем, почти все сходятся во мнении, что новичок Акстон гораздо интереснее безликого Роланда. Окончательно разобраться в вопросе «какая четверка героев притягательней» можно будет только после релиза, но автор этих строк определенно будет скучать по Брику. И что бы там разработчики ни намудрили с главными героями, NPC однозначно вышли колоритныее, чем в первой части. Маленькая девочка-садистка, которая охотно познакомит схваченного бандита с «мистером Искоркой», необъятная толстуха (жена Маркуса, рассказчика и продавца из первой части?) и главный злодей, похожий на принца Чарминга из «Шрэка», — интересные персонажи, заметно повышающие и без того недетский градус безумия Пандоры. Фрагмент с чаепитием, пропитанный духом не столько Кэрролла, сколько Мак-Ги, стал, пожалуй, самым ярким впечатлением от презентации. Жаль, что формат демо-версии не позволил почувствовать раскачку. Чего уж там, времени не хватало не то что билды сравнивать, но даже всех персонажей опробовать. Заметно, что общая «уровневая» схема с альтернативным выбором сохранилась — как и раньше, нужно набрать определенное число навыков на одном «этаже», чтобы получить доступ к следующему. Но сами «деревья» прибавили в весе и стали более специализированными. Обещают, в частности, что турели Акстона будут выглядеть по-разному в зависимости от выбранных умений. Было бы неплохо. * * *
Презентация не дала исчерпывающих ответов на вопрос, какой именно будет Borderlands 2, зато показала, что геймплей за последние годы вырос и преобразился. Перед нами действительно другая игра, а не набор новых уровней к старой. Пусть дизайнерские решения временами спорны, зато фирменный юмор, графика и охота за пушками никуда не денутся, а это — самое главное!
|