Здесь может быть ваша реклама!
» Меню сайта


» Видео

» Разделы сайта

» Категории раздела
Новинки игр [93]
новости cs [1587]
стим ключи [4]
Новости CS GO [5]

» Полезные мелочи


» Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

» Windows

Главная » 2012 » июля » 8 » Quantum Conundrum

Quantum Conundrum

Quantum Conundrum


Элегантный взмах — и летит по воздуху белый пушистый сейф. Нажатие кнопки — сменяются измерения, сейф вновь становится железным и, врезавшись, разбивает толстое стекло. Щелк! — и притормаживает время, замирают на месте падающие коробки, ползут медленно по воздуху лазерные лучи. Масса, время, гравитация — все подвластно нам в этих безумных лабораториях. Щелк! — вновь летят вдаль перелетные сейфы. Все это не просто так. Это — ради науки!



«Клон Portal», — скажет любой опытный геймер, пройдя первый уровень игры-головоломки Quantum Conundrum. «Portal», — ответит любой журналист, если попросить его рассказать, на что она похожа. «Portal!» — гласит лаконичный отзыв, напечатанный на коробке с игрой. Огромная лаборатория, уровни-головоломки, физические манипуляции, кнопки, лазеры, сейфы-кубики, незримый собеседник — все это не просто кажется знакомым, а просто-таки кричит: «Portal!»



Но обвинить редмондскую студию Airtight Games в наглом клонировании удачной серии не получится уже потому, что игра Quantum Conundrum — буквально «от создателей Portal ». Ее задумала и сделала Ким Свифт — ведущий дизайнер Portal и одна из тех самых студентов, которые сделали прообраз — проект Narbacular Drop. В Valve Ким успела позаниматься многими проектами, но в 2009 году ушла из компании и оказалась в Airtight Games вместе с титулом создательницы одной из самых творческих головоломок всех времен. И, пока Valve занималась второй частью похождений Челл и ее кубиков, Ким уже вовсю трудилась над «квантовой головоломкой» Quantum Conundrum.

Мы белые и пушистые. Совсем пушистые!



Нашему герою десять лет (или двенадцать). Он приехал в гости к дяде — эксцентричному ученому по имени Фиц Квадрангл. Особняк этого чудаковатого персонажа набит механическими устройствами, лабораторными комнатами, кнопками и роботами не меньше, чем Aperture Laboratories. Но самого дяди нигде нет — после неудачного эксперимента он оказался заперт в «карманном измерении», набитом потерянными вещами. К счастью, он видит нашего героя через камеры, и тому, естественно, приходится идти на помощь — врубать выключившиеся генераторы, каждый из которых находится черт знает где, за десятками комнат-головоломок.



На первый взгляд, все эти комнаты совершенно непроходимы. Но у нас есть секретное оружие, чудо техники — устройство IDE, межпространственный перемещатель. Оно выглядит как перчатка с кнопочками и по нажатию переводит всю комнату из обычного измерения в параллельное.

Всего их четыре. В пушистом измерении все очень мягкое, легкое и... пушистое. В нем можно швырять сколько угодно и куда угодно и мебель, и железные сейфы. Следующее измерение — тяжелое. В нем даже пустые картонные коробочки становятся неподъемным грузом. Третье параллельное измерение — медленное. В нем замедляется время — брошенные вещи плавно плывут по воздуху, и даже лазерные лучи ползут сквозь пространство с грацией улиток. Наконец, есть измерение реверсной гравитации, в котором все падает не вниз, а вверх. На самого героя смена измерений не действует — он не становится медленнее, легче или тяжелее.



Переключаясь между измерениями, мы и решаем головоломки. Как пробить стекло? Перейти в «пушистость» бросить в него сейф, а потом сразу же вернуться в обычный мир. Звон, обломки, проход свободен. Как нажать на кнопку, если нет рядом сейфа? Кладем на нее картонную коробочку, переходим в мир металла — готово! Как пройти через смертельный лазерный луч, который прожигает даже металл? Можно заслонить его сейфом в «тяжелом» измерении (объекты там для лазера неуязвимы), а можно замедлить время и подсунуть что-нибудь под луч — пока объект сгорит, пока луч снова до нас доползет, можно сто раз пробежать туда-обратно.

По ходу игры обычным делом станет бросок пушистого сейфа и прыжок на него же. Верхом на железяке летим через пропасть! А ближе к концу игры, управляя измерениями и меняя гравитацию, герой будет преодолевать огромные расстояния верхом на диванчике или столике.

В какое измерение герой может сталкивать комнату, зависит от того, какие именно батареи вставлены в генератор. Часто приходится сначала добираться до нужной батареи, придумывать способ донести ее до генератора и уже потом, пользуясь обретенной суперспособностью, искать дорогу к выходу.



Добрее, еще добрее

Обставлено все действие иначе, чем в Portal. Графика здесь мультяшная и стилизованная, а диалогами нас развлекает не машина-убийца, а раздражительный, эксцентричный, но совсем не злой ученый. Он разъясняет нам, как что работает, иногда дает небольшие, но важные подсказки и частенько предается воспоминаниям о том, как все было хорошо во времена его юности. Попутно он болтает о жизни и вдобавок всегда готов рассказать, что или кто изображен на висящих повсюду картинах.



Эти самые картины, в изобилии развешанные по особняку, — дополнительный источник веселья. Когда комната смещается из обычного измерения в необычное, меняется и картина. В «пушистом» измерении герои сюжетов одеваются в костюмы зверюшек. В «тяжелом» — носят рок-экипировку и делают «козу». В замедленном времени почти все герои картин устало смотрят на часы, а кое-кто даже носит первобытные шкуры. В измерении с обратной гравитацией на картинах персонажи подлетают в воздух, и на пейзажах снег с горных вершин сыпется обратно в небо.

Еще один небольшой, но атмосферный элемент — зверек неизвестной породы, по имени Айк (Исаак). Он частенько держит в лапах такие нужные нам батареи, прыгает на пружинящих кнопках, выглядывает из-за угла, бегает по транспортным лентам и вообще всячески развлекается. По сюжету он не нужен, его вставили в игру исключительно как комического персонажа, с тем, чтобы игроку не было очень уж одиноко на безлюдных уровнях.



Единственный диссонирующий момент в этом мультяшном мире — посмертные цитаты. Умереть в Quantum Conundrum весьма легко — достаточно встать под лазер или оступиться над пропастью. Перед загрузкой игра показывает цитату, объясняющую, чего наш герой никогда не испытает, погибнув в юном возрасте: не спасет дядю, никогда не побреется, не заплатит налоги, не разведется. Юмор, на наш взгляд, черноват и смотрится тут не к месту.

Потому что я картошка

Что до самих головоломок, то они сделаны очень качественно. Если не считать отдельных проблем с физикой (например, неудачно запрыгнув в непредусмотренное место, можно там застрять), претензий к ним никаких нет.



Конечно, пушистые сейфы не так впечатляют, как порталы, но уровень разработчики выдержали неплохой. Задачи интересные, логичные, в меру сложные. Кроме сейфов, мебели, лазеров и кнопок, в них используются транспортные ленты, механические птички-качалки, платформы для прыжков, роботы с подносами и вращающиеся механизмы. Как и в Portal, здесь есть свой механизм восполнения пропавших элементов головоломок: из стен торчат круглые морды, которые «выплевывают» сейфы или мебель.



В целом, игра сложнее, чем первая часть Portal, но попроще, чем Portal 2. Зависнуть над особо сложной задачкой можно надолго, но в основном из-за того, что не замечаешь чего-то очевидного. Стоит еще раз глянуть на доступные измерения и прикинуть, к чему их можно приспособить, как решение обычно приходит, и довольно простое.

Другое дело, что Quantum Conundrum требует еще и некоторых аркадных навыков. Яркий пример — полеты по извилистым коридорам на диванчике, когда надо управлять гравитацией, чтобы ни во что не врезаться, и «пушистым» измерением — чтобы, поймав ветер от вентилятора, поменять направление движения. Прежде чем все получится, придется пробовать десятки раз. Хорошо еще, что можно в нужные моменты замедлять время, чтобы успевать сориентироваться в происходящем.



* * *
В заключении следовало бы сравнить Quantum Conundrum с сами знаете какой игрой. Но как это сделать, если у них совсем разный стиль, целевая аудитория, графика и атмосфера?



Внешне новая игра даже лучше прообраза. Как вы помните, Portal делали из обрезков Half-Life 2. Здесь же есть собственное, очень гармоничное визуальное решение, отчасти напоминающее о классических квестах LucasArts (например, Day of the Tentacle). Пушистый зверек Айк и картины на стенах дополняют общую... картину.

Хорошо справляется и со своей ролью и незримый профессор Квадрангл. Может, он и не так юморит, как электронные собеседники из лабораторий Aperture, но он хотя бы не пытается нас достать, расстроить или убить.

Жаль только, что финал серьезно смазан. После вкусных профессорских описаний «карманного измерения» очень обидно так и не попасть туда и увидеть титры на самом интересном месте. Ну что же, будем надеяться, что в продолжении нам покажут и этот параллельный мир — разработчики явно всерьез нацелились на вторую часть.
Категория: Новинки игр | Просмотров: 533
Похожие материалы:
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]

    Статьи
    Форум
    Каталог файлов
    Информация